<?xml version="1.0" encoding="utf-8" ?><rss version="2.0" xmlns:tt="http://teletype.in/" xmlns:atom="http://www.w3.org/2005/Atom" xmlns:dc="http://purl.org/dc/elements/1.1/" xmlns:content="http://purl.org/rss/1.0/modules/content/" xmlns:media="http://search.yahoo.com/mrss/"><channel><title>Gabe Follower</title><generator>teletype.in</generator><description><![CDATA[Gabe Follower]]></description><image><url>https://teletype.in/files/48/7a/487a6d31-f91a-4711-a7d2-6da94b96cc96.jpeg</url><title>Gabe Follower</title><link>https://blog.gabefollower.ru/</link></image><link>https://blog.gabefollower.ru/?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower</link><atom:link rel="self" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/gabefollower?offset=0"></atom:link><atom:link rel="next" type="application/rss+xml" href="https://teletype.in/rss/gabefollower?offset=10"></atom:link><atom:link rel="search" type="application/opensearchdescription+xml" title="Teletype" href="https://teletype.in/opensearch.xml"></atom:link><pubDate>Sun, 05 Apr 2026 05:04:30 GMT</pubDate><lastBuildDate>Sun, 05 Apr 2026 05:04:30 GMT</lastBuildDate><item><guid isPermaLink="true">https://blog.gabefollower.ru/citadel</guid><link>https://blog.gabefollower.ru/citadel?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower</link><comments>https://blog.gabefollower.ru/citadel?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower#comments</comments><dc:creator>gabefollower</dc:creator><title>Все находки Citadel</title><pubDate>Sun, 14 Mar 2021 22:42:36 GMT</pubDate><description><![CDATA[https://github.com/SteamDatabase/GameTracking-Dota2/commit/b90bdaac95b25f818b07362e06588525002ca20b]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2>Источники</h2>
  <p><a href="https://github.com/SteamDatabase/GameTracking-Dota2/commit/b90bdaac95b25f818b07362e06588525002ca20b" target="_blank">https://github.com/SteamDatabase/GameTracking-Dota2/commit/b90bdaac95b25f818b07362e06588525002ca20b</a></p>
  <p><a href="https://github.com/SteamDatabase/GameTracking-Dota2/commit/a1b5ccaf2d39bb9c51f789833faa38db2d3eeab2" target="_blank">https://github.com/SteamDatabase/GameTracking-Dota2/commit/a1b5ccaf2d39bb9c51f789833faa38db2d3eeab2</a></p>
  <p><a href="https://github.com/SteamDatabase/GameTracking-Artifact-Beta/commit/9644dc8892a8fe2ce6139d7bcd4c38a7d840bb2d" target="_blank">https://github.com/SteamDatabase/GameTracking-Artifact-Beta/commit/9644dc8892a8fe2ce6139d7bcd4c38a7d840bb2d</a></p>
  <hr />
  <h2>Игровой мир</h2>
  <h3><strong>Сменяемость времени суток</strong></h3>
  <pre>m_fTimeOfDay</pre>
  <h3><strong>Вода </strong></h3>
  <p>Раньше её не было на Source 2, есть возможность менять направление течения, плотность, глубину, &quot;выталкиваемость&quot; объектов, размен всплесков и прочее</p>
  <pre>water
waterStart</pre>
  <pre>waterDepth
flWaterDepth</pre>
  <pre>D_CHEAP_WATER
D_WATER_FADE
D_WRITE_WATER_FOG_TO_DEST_ALPHA</pre>
  <pre>m_flFluidDensity</pre>
  <pre>Multiply water drag for buoyancy
phys_buoyancy_drag_multiplier
trigger_buoyancy
CTriggerBuoyancy</pre>
  <pre>Water Splash Size
m_nSplashSize</pre>
  <pre>NormalWaterLayer
WaterBlendLayer</pre>
  <pre>renderWater
bRenderWaterReflections</pre>
  <pre>previewWaterFlow
water_flow_map_texture</pre>
  <h3><strong>Кастомизируемый тип травы</strong></h3>
  <pre>GrassObject
WorldRenderer/GrassDilateColors
WorldRenderer/GrassNoHalfTexel
WorldRenderer/GrassQuadSize</pre>
  <h3><strong>Ветер</strong></h3>
  <p>Можно менять силу, направление, виды и зависимость от времени суток</p>
  <pre>FeNodeWindBase_t
m_DynNodeWindBases
m_flWindDrag</pre>
  <pre>WindDir
WindStrengthFreq</pre>
  <pre>CEnvWindShared</pre>
  <pre>C_EnvWindShared
C_EnvWindShared::WindAveEvent_t
C_EnvWindShared::WindVariationEvent_t</pre>
  <pre>max_wind
min_wind</pre>
  <pre>wind_amount_day
wind_amount_night
wind_angle</pre>
  <h3><strong>Осадки и видимо погода</strong></h3>
  <pre>PrecipitationType_t</pre>
  <pre>CPrecipitationVData
scripts/precipitation.vdata</pre>
  <pre>OPRECIPITATIONBLOCKER</pre>
  <pre>Precipitation</pre>
  <pre>m_szParticlePrecipitationEffect</pre>
  <h3><strong>Миникарта и отметки</strong></h3>
  <pre>EMiniMapMarkerType_t</pre>
  <h3><strong>Способности и предметы</strong></h3>
  <p>Подробнее об этом будет ниже в разделе NPC</p>
  <pre>EAbilitySlots_t</pre>
  <pre>CPlayerSlot</pre>
  <pre>m_hAbility</pre>
  <h3><strong>Рейтрейсинг / RTX</strong></h3>
  <pre>-rtx (параметр запуска)</pre>
  <pre>MainRtx</pre>
  <pre>RTX
Raytracing Shader
shaders/vfx/vrad3_rtx.ini</pre>
  <hr />
  <h2>Сражение</h2>
  <h3><strong>Виды урона</strong></h3>
  <p>От пуль, взрывов, огня и прочего</p>
  <pre>DamageTypes_t</pre>
  <pre>dmg.bullets
dmg.club
dmg.explosive
dmg.fire</pre>
  <p>Пробитие и критический урон</p>
  <pre>m_nPenetrate
m_nOutmaneuverCrit</pre>
  <p>Множитель урона в зависимости от места попадания: руки, грудь, голова, ноги, живот и прочее</p>
  <pre>DamageOptions</pre>
  <pre>GetPrimaryStatDamageMultiplier</pre>
  <pre>m_flArmDamageMultiplier
m_flChestDamageMultiplier
m_flHeadDamageMultiplier
m_flLegDamageMultiplier
m_flPhysicsForceDamage
m_flStomachDamageMultiplier</pre>
  <p>Урон, когда два NPC атакуют друг друга</p>
  <pre>Damage Dealt (in the case of NPC vs NPC damage, medium skill is used)</pre>
  <p>Вторичная атака (скорее всего игроком на правую кнопку мыши)</p>
  <pre>AE_WPN_SECONDARYATTACK</pre>
  <p>Доп. броня / урон</p>
  <pre>extra_armor
extra_damage</pre>
  <p>Физический урон (когда на кого-то упадёт ящик, к примеру)</p>
  <pre>Physics Force Damage
If specified, the damage used to compute physics forces. Otherwise normal damage is used.</pre>
  <h3>Виды взрывов</h3>
  <p>Может меняться радиус, тип, урон, задержка и прочее</p>
  <pre>BaseExplosionTypes_t</pre>
  <pre>explosion_behavior
explosion_buildup
explosion_delay
explosion_type
explosive_damage
explosive_radius</pre>
  <pre>EXPLOSION_TYPE_COUNT
EXPLOSION_TYPE_CUSTOM
EXPLOSION_TYPE_NONE
EXPLOSION_TYPE_DEFAULT
EXPLOSION_TYPE_GRENADE
EXPLOSION_TYPE_SHRAPNEL</pre>
  <pre>Electrical
EXPLOSION_TYPE_ELECTRICAL
EXPLOSION_TYPE_EMP</pre>
  <pre>Explosive Barrel
EXPLOSION_TYPE_EXPLOSIVEBARREL</pre>
  <pre>Fireworks
EXPLOSION_TYPE_FIREWORKS</pre>
  <pre>Flashbang
EXPLOSION_TYPE_FLASHBANG</pre>
  <pre>Gascan
EXPLOSION_TYPE_GASCAN</pre>
  <pre>Gas Cylinder
EXPLOSION_TYPE_GASCYLINDER</pre>
  <pre>Ice
EXPLOSION_TYPE_ICE</pre>
  <pre>Molotov
EXPLOSION_TYPE_MOLOTOV</pre>
  <pre>Smoke Grenade
EXPLOSION_TYPE_SMOKEGRENADE</pre>
  <pre>Tripmine
EXPLOSION_TYPE_TRIPMINE</pre>
  <h3>Амуниция</h3>
  <p>Типы амуниции</p>
  <pre>CAmmoDefTypedI</pre>
  <pre>AmmoIndex_t
AmmoFlags_t
AmmoTypeInfo_t</pre>
  <pre>Primary Ammo Type
m_nPrimaryAmmoType</pre>
  <pre>Secondary Ammo Type
m_nSecondaryAmmoType</pre>
  <pre>Script_GetAmmoType
Script_SetAmmoType</pre>
  <p>Размеры обойм</p>
  <pre>Clip Size</pre>
  <pre>Primary Clip Size
Primary Initial Clip (-1 means use clip size)</pre>
  <pre>Secondary Clip Size
Secondary Initial Clip (-1 means use clip size)</pre>
  <p>Параметры баллистики</p>
  <pre>Bullet Mass
Bullet Speed</pre>
  <p>Сколько можно выстрелить до перезарядки</p>
  <pre>How many bullets this gun can fire before it reloads (0 if no clip)
How many secondary bullets this gun can fire before it reloads (0 if no clip)</pre>
  <p>Название оружия, которое выдаётся конкретным NPC</p>
  <pre>Weapon Entity Name
The name of the weapon entity to spawn for this NPC weapon.</pre>
  <p>Эффекты от выстрелов</p>
  <pre>Muzzle Flash Particle
Effect to actually fire into the world from this weapon</pre>
  <pre>Tracer Particle
Effect when firing this weapon</pre>
  <p>Вьюмодел оружия</p>
  <pre>CBaseViewModel
CBasePlayerWeaponVData</pre>
  <p>Автовыбор оружия</p>
  <pre>This value used to determine this weapon&#x27;s importance in autoselection</pre>
  <pre>Whether this weapon is safe to automatically switch to (should be false for eg. explosives that can the player may accidentally hurt themselves with)</pre>
  <p>Какие-то другие штуки</p>
  <pre>FIELD_AMMO_INDEX</pre>
  <pre>AMMO_FLAG_MAX
AMMO_FORCE_DROP_IF_CARRIED</pre>
  <h3>Звуки</h3>
  <p>Стрельба и пустая обойма</p>
  <pre>m_aShootSounds
m_bPlayedEmptyClipSound</pre>
  <p>Типы звуков</p>
  <pre>SOUND_BULLET_IMPACT
SOUND_COMBAT
SOUND_CONTEXT_ALLIES_ONLY
SOUND_CONTEXT_COMBINE_ONLY
SOUND_CONTEXT_DANGER_APPROACH
SOUND_CONTEXT_EXCLUDE_COMBINE
SOUND_CONTEXT_EXPLOSION
SOUND_CONTEXT_GUNFIRE
SOUND_CONTEXT_PANIC_NPCS
SOUND_CONTEXT_REACT_TO_SOURCE
SOUND_DANGER
SOUND_GLASS_BREAK
SOUND_MOVE_AWAY
SOUND_NONE
SOUND_PHYSICS_DANGER
SOUND_PHYSICS_OBJECT
SOUND_PLAYER
SOUND_PLAYER_VEHICLE
SOUND_THUMPER
SOUND_WORLD</pre>
  <hr />
  <h2>Неигровые персонажи / NPC</h2>
  <p><strong>У ботов / NPC в игре зачем-то предусмотрена система настроений</strong></p>
  <pre>Type of mood</pre>
  <pre>Layers for this mood</pre>
  <pre>Mood Type
MoodAnimationLayer_t
MoodAnimation_t
MoodType_t</pre>
  <pre>eMoodType_Body
eMoodType_Head</pre>
  <pre>m_nMoodType</pre>
  <pre>@PointClass base(ChoreoEvent) = mood : &quot;Mood Event&quot; 
MoodName( string ) : &quot;Mood&quot;
MoodParam( string ) : &quot;Animgraph Parameter&quot;</pre>
  <pre>Mood event on actor w/ no AnimGraph..</pre>
  <pre>CMoodVData</pre>
  <pre>27CSchemaUtlVectorManipulatorI10CUtlVectorI15MoodAnimation_t10CUtlMemoryIS1_iEES1_E
27CSchemaUtlVectorManipulatorI10CUtlVectorI20MoodAnimationLayer_t10CUtlMemoryIS1_iEES1_E</pre>
  <p><strong>Эта система настроений тесно связана с анимациями и поведением, боты могут вас слушать и что-то отвечать</strong></p>
  <p>Слушает</p>
  <pre>Active When Listening
m_bActiveListening
Sets the mood&#x27;s animation buckets to be active when the character is listening</pre>
  <p>Говорит</p>
  <pre>Active When Talking
m_bActiveTalking
Sets the mood&#x27;s animation buckets to be active when the character is talking</pre>
  <pre>Time from the end of the mood when an animation cannot play
Time from the start of the mood before an animation can start
Time before the next animation can start</pre>
  <pre>List of animations to choose from
Multiplier of the animation duration
Name of the animation
Name of the layer
Weight of the animation, higher numbers get picked more</pre>
  <pre>Model to get the animation list from
m_sModelName</pre>
  <pre>Intensity of the animation
m_flIntensity</pre>
  <pre>Next Animation Start
m_flNextStart</pre>
  <pre>m_layerAnimations
m_animationLayers</pre>
  <pre>Fade In Time
m_flFadeIn
Fade in time of the animation</pre>
  <pre>Fade Out Time
m_flFadeOut
Fade out time of the animation</pre>
  <pre>Duration Scale
m_flDurationScale</pre>
  <pre>Duration scale as ints
m_bScaleWithInts</pre>
  <pre>When scaling an animation, grab the scale value as in int. Used for gestures/postures to control number of looping sections</pre>
  <p><br /><strong>У ботов, которых вы можете брать под контроль есть слоты для способностей и предметов, которые вы можете включать / выключать или полностью убирать</strong></p>
  <pre>subclass_name( vdata_choice:scripts/npc_units.vdata ) : &quot;Unit Name&quot; : &quot;&quot; : &quot;Name of the NPC Unit.&quot;</pre>
  <pre>input GiveAbility(string) : &quot;Gives the NPC an ability of the specified name (see npc_abilities.vdata).&quot;</pre>
  <pre>input EnableAbility( string ) : &quot;Enables an ability on the NPC&quot;
input DisableAbility( string ) : &quot;Disables an ability on the NPC&quot;
input RemoveAbility( string ) : &quot;Removes an ability to the NPC&quot;</pre>
  <pre>item_1( vdata_choice:scripts/misc.vdata&amp;scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Item Or Ability Subclass 1&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of item or ability to attach in slot 1.&quot;
item_2( vdata_choice:scripts/misc.vdata&amp;scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Item Or Ability Subclass 2&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of item or ability to attach in slot 2.&quot;
item_3( vdata_choice:scripts/misc.vdata&amp;scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Item Or Ability Subclass 3&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of item or ability to attach in slot 3.&quot;
item_4( vdata_choice:scripts/misc.vdata&amp;scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Item Or Ability Subclass 4&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of item or ability to attach in slot 4.&quot;
primary_linked_ability_1( vdata_choice:scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Primary Linked Ability 1&quot; : &quot;&quot; : &quot;(Optional) Subclass of primary ability to link to 1st ability to add.&quot;
primary_linked_ability_2( vdata_choice:scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Primary Linked Ability 2&quot; : &quot;&quot; : &quot;(Optional) Subclass of primary ability to link to 2nd ability to add.&quot;
primary_linked_ability_3( vdata_choice:scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Primary Linked Ability 3&quot; : &quot;&quot; : &quot;(Optional) Subclass of primary ability to link to 3rd ability to add.&quot;
primary_linked_ability_4( vdata_choice:scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Primary Linked Ability 4&quot; : &quot;&quot; : &quot;(Optional) Subclass of primary ability to link to 4th ability to add.&quot;
ability_remove_1( vdata_choice:scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Ability Subclass To Remove 1&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of 1st ability to remove.&quot;
ability_remove_2( vdata_choice:scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Ability Subclass To Remove 2&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of 2nd ability to remove.&quot;
ability_remove_3( vdata_choice:scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Ability Subclass To Remove 3&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of 3rd ability to remove.&quot;
ability_remove_4( vdata_choice:scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Ability Subclass To Remove 4&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of 4th ability to remove.&quot;</pre>
  <pre>m_iszEntity( vdata_choice:scripts/npc_units.vdata ) : &quot;Target NPC&quot;
m_iszAbilityName( vdata_choice:scripts/misc.vdata&amp;scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Ability Subclass to Perform&quot; : &quot;&quot; : &quot;Subclass of the ability that target NPC(s) should perform against the Ability Target.&quot;</pre>
  <p><br /><strong>Штуки связанные с передвижением / преодолением препятствий</strong></p>
  <pre>EMantlePhase
EMantleType</pre>
  <pre>ELeapState_t
ELeapPhase</pre>
  <pre>EHurdleType</pre>
  <p><strong><br />Огромный скрипт, отвечающий за то, как неигровые персонажи могут вести себя в различных ситуациях. Кого они могут атаковать, какие способности использовать, как передвигаться во время боя и многое другое</strong></p>
  <pre>//-------------------------------------------------------------------------
//
// NPC Scripting Entities
//
//-------------------------------------------------------------------------
@BaseClass base(Targetname, Parentname) color(255 0 255) sphere(m_flRadius) = BaseScripted
[
	m_iszEntity(target_destination) : &quot;Target NPC&quot; : : &quot;The name or class name (such as &#x27;npc_zombie&#x27;) of an NPC to use for this script.&quot;
	m_iszIdle(sequence) : &quot;Pre Action Idle Animation&quot; : &quot;&quot; : &quot;The name of the sequence (such as &#x27;idle01&#x27;) or activity (such as &#x27;ACT_IDLE&#x27;) to play before the action animation if the NPC must wait for the script to be triggered. Use &#x27;Start on Spawn&#x27; flag or MoveToPosition input to play this idle animation.&quot;
	m_iszEntry(sequence) : &quot;Entry Animation&quot; : &quot;&quot; : &quot;The name of the sequence (such as &#x27;reload02&#x27;) or activity (such as &#x27;ACT_RELOAD&#x27;) to play when the sequence starts, before transitioning to play the main action sequence.&quot;
	m_iszPlay(sequence) : &quot;Action Animation&quot; : &quot;&quot; : &quot;The name of the main sequence (such as &#x27;reload02&#x27;) or activity (such as &#x27;ACT_RELOAD&#x27;) to play.&quot;
	m_iszPostIdle(sequence) : &quot;Post Action Idle Animation&quot; : &quot;&quot; : &quot;The name of the sequence (such as &#x27;idle01&#x27;) or activity (such as &#x27;ACT_IDLE&#x27;) to play after the action animation.&quot;
	m_iszCustomMove(sequence) : &quot;Custom Move Animation&quot; : &quot;&quot; : &quot;Used in conjunction with the &#x27;Custom movement&#x27; setting for the &#x27;Move to Position&#x27; property, specifies the sequence (such as &#x27;crouch_run01&#x27;) or activity (such as &#x27;ACT_RUN&#x27;) to use while moving to the scripted position.&quot;
	sync_group(string) : &quot;Synchronization Group&quot; : : &quot;If set, identifier used to match other scripted sequences to synchronze with (alternative to name-based sync)&quot;
	m_bLoopActionSequence(boolean) : &quot;Loop Action Animation?&quot; : 0
	m_bSynchPostIdles(boolean) : &quot;Synch Post Idles?&quot; : 0
	m_bAllowCustomInterruptConditions(boolean) : &quot;Allow custom interrupt conditions to be set.&quot; : 0
	conflict_response(choices) : &quot;Script Conflict Response&quot; : 0 : &quot;What to do if this scripted sequence begins and the actor is already executing a scripted sequence.&quot; = 
	[
		0 : &quot;Enqueue&quot;
		1 : &quot;Interrupt&quot;
	] 
	m_nGroundIKPreference(choices) : &quot;Ground IK Preference&quot; : 0 : &quot;If this NPC has ground IK; whether we disable it for the playthrough of the sequence or not.&quot; = 
	[
		0 : &quot;No change&quot;
		1 : &quot;Disable for this sequence&quot;
	] 

	m_flRadius(integer) : &quot;Search Radius (0=everywhere)&quot; : 0 : &quot;Radius to search within for an NPC to use. 0 searches everywhere.&quot;
	m_flRepeat(integer) : &quot;Repeat Rate ms&quot; : 0
	m_fMoveTo(Choices) : &quot;Move to Position&quot; : 1 =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Walk&quot;
		2 : &quot;Run&quot;
		3 : &quot;Custom movement&quot;
		4 : &quot;Instantaneous&quot;
		5 : &quot;No - Turn to Face&quot;
	]
	m_iszNextScript(target_destination) : &quot;Next Script&quot; : : &quot;The name of the script to run immediately after this script completes. The NPC will not return to AI between the two scripts.&quot;
	m_bIgnoreGravity(boolean) : &quot;Ignore Gravity on NPC during script&quot; : 0 : &quot;If this is set to &#x27;Yes&#x27;, the NPC will not be subject to gravity while playing this script.&quot;

	m_bDisableNPCCollisions(boolean) : &quot;Disable NPC collisions during script&quot; : 0 : &quot;Useful for when NPCs playing scripts must interpenetrate while riding on trains, elevators, etc. This only disables collisions between the NPCs in the script and must be enabled on BOTH scripted_sequences.&quot;
	m_bKeepAnimgraphLockedPost(boolean) : &quot;Keep Animgraph Locked after script&quot; : 0 : &quot;If set, the animgraph will remain locked in the Direct Playback node after this sequence finishes. This is only useful if you have a &#x27;Next Script&#x27; set, and you don&#x27;t want the animgraph to return to Idle during the transition. Note that the &#x27;Next Script&#x27; cannot require the NPC to animate/move to it, because the NPC will be unable to move while in the Direct Playback node. In that case, or if you have no &#x27;Next Script&#x27; set, selecting this will simply cause the NPC to freeze after it finishes the sequence.&quot;

	// Inputs
	input BeginSequence(void) : &quot;Summons an NPC to act out the scripted sequence.&quot;
	input MoveToPosition(void) : &quot;Summons an NPC to the script location. They will play their scripted idle (or ACT_IDLE if none is specified) until BeginSequence is triggered.&quot;
	input CancelSequence(void) : &quot;Stops the scripted sequence. If fired after a sequence starts, this input will not take effect until the NPC finishes playing the scripted action animation.&quot;
	input SetActionSequence(string) : &quot;Sets the name of the action sequence that will play when the action sequence plays. Can be used for branching sequences.&quot;

	// Outputs
	output OnBeginSequence(void) : &quot;Fires when the scripted sequence begins playing.&quot;
	output OnActionStartOrLoop(void) : &quot;Fires when the action animation begins playing and each time it loops.&quot;
	output OnEndSequence(void) : &quot;Fires when the action animation completes.&quot;
	output OnCancelSequence(void) : &quot;Fires when the sequence is cancelled.&quot;
	output OnCancelFailedSequence(void) : &quot;Fires when the sequence is cancelled without ever playing (OnCancelSequence will also fire).&quot;
	output OnScriptEvent01(void) : &quot;Fires when an AE_SCRIPT_EVENT_FIREEVENT anim event occurs while playing the script.&quot;
	output OnScriptEvent02(void) : &quot;Fires when an AE_SCRIPT_EVENT_FIREEVENT anim event occurs while playing the script.&quot;
	output OnScriptEvent03(void) : &quot;Fires when an AE_SCRIPT_EVENT_FIREEVENT anim event occurs while playing the script.&quot;
	output OnScriptEvent04(void) : &quot;Fires when an AE_SCRIPT_EVENT_FIREEVENT anim event occurs while playing the script.&quot;
	output OnScriptEvent05(void) : &quot;Fires when an AE_SCRIPT_EVENT_FIREEVENT anim event occurs while playing the script.&quot;
	output OnScriptEvent06(void) : &quot;Fires when an AE_SCRIPT_EVENT_FIREEVENT anim event occurs while playing the script.&quot;
	output OnScriptEvent07(void) : &quot;Fires when an AE_SCRIPT_EVENT_FIREEVENT anim event occurs while playing the script.&quot;
	output OnScriptEvent08(void) : &quot;Fires when an AE_SCRIPT_EVENT_FIREEVENT anim event occurs while playing the script.&quot;
]

@PointClass base(Targetname, Parentname) tags( AI ) iconsprite(&quot;editor/info_target.vmat&quot;) tags( Choreo ) = scripted_target : &quot;Scripted Target&quot;
[
	StartDisabled(boolean) : &quot;Start Disabled&quot; : 1

	m_iszEntity(npcclass) : &quot;Target NPC&quot;
	m_flRadius(integer) : &quot;Search Radius (0=everywhere)&quot; : 0 : &quot;Radius to search within for an NPC to use. 0 searches everywhere.&quot;

	MoveSpeed(integer) : &quot;Move Speed&quot; : 5			// How quickly should target move between scripted targets
	PauseDuration(integer) : &quot;Pause Duration&quot; : 0		// How long should target pause at scripted target
	EffectDuration(integer) : &quot;Effect Duration&quot; : 2		// How long should any associated effect last

	target(target_destination) : &quot;Next Target&quot;		// Next scripted target

	// Inputs
	input Enable(void) : &quot;Enable this entity&quot;
	input Disable(void) : &quot;Disable this entity&quot;

	// Outputs
	output AtTarget(void) : &quot;Fires when NPC reaches this target&quot;
	output LeaveTarget(void) : &quot;Fires when NPC leaves this target&quot;
]

@PointClass base(BaseScripted, DXLevelChoice) editormodel(&quot;models/editor/scripted_sequence.vmdl&quot;) tags( Choreo ) sphere(m_flRadius) sequenceList( entity, &quot;m_iszEntity&quot; ) = scripted_sequence :
	&quot;Grabs an NPC and makes them play a specified set of animations. The NPC can be told to move to the scripted sequence position or can &quot;+
	&quot;be told to play the script wherever they currently are. &quot;+
	&quot;Multiple scripted sequences of the same name (or sync group, if specified) will frame-synchronize in the action animation once all the actors have moved to position. &quot;+
	&quot;This allows tight interaction between actors (one actor grabbing another, hitting them, etc.) The flow is as follows:&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;1) Move to position using the specified movement animation. If &#x27;Move to Position&#x27; is set to NONE, skip to step 2.&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;2) If forced to wait for another actor to move to position, play the pre-action idle animation, otherwise skip to step 3. If there is no pre-action idle specified, ACT_IDLE is used.&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;3) Fire the OnBeginSequence output.&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;4) Play the action animation. If no action animation is specified, skip to step 5.&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;5) Play the post-action idle animation. If none is specified, skip to step 6. If the &#x27;Loop in Post Idle&#x27; spawnflag is set, keep playing the post-action idle until the script is cancelled. If no post-action idle animation is specified, ACT_IDLE is used.&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;6) Fire the OnEndSequence output.&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;7) If a next script to play is specified, hand the NPC to the next script and repeat this process for that script.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;The MoveToPosition input runs steps 1 and 2, then waits while playing the pre-action idle animation until the BeginSequence input is received.&lt;br&gt;&lt;br&gt;&quot;+
	&quot;If the sequence has motion extraction in it, set the &#x27;Don&#x27;t Teleport NPC On End&#x27; spawnflag.&quot;
[
	spawnflags(Flags) = 
	[
		4 : &quot;Repeatable&quot; : 0
		8 : &quot;Leave Corpse (if not, fade)&quot; : 0
		16 : &quot;Start on Spawn&quot; : 0
		32: &quot;No Interruptions&quot; : 0
		64: &quot;Override AI&quot; : 0
		128: &quot;Don&#x27;t Teleport NPC On End&quot; : 0
		256: &quot;Loop in Post Idle&quot; : 0
		512: &quot;Priority Script&quot; : 0
		2048: &quot;Hide Debug Complaints&quot; : 0
		4096: &quot;Allow other NPC actors to continue after this NPC actor&#x27;s death&quot; : 0
	]

	onplayerdeath(choices) : &quot;On player death&quot; : 0 : &quot;What this entity should do if the player dies.&quot; =
	[
		0 : &quot;Do Nothing&quot;
		1 : &quot;Cancel Script and return to AI&quot;
	]

	onnpcdeath(choices) : &quot;On NPC actor death&quot; : 0 : &quot;What the NPC performing this script should do if it dies.&quot; =
	[
		0 : &quot;LEGACY - Use old settings&quot;
		1 : &quot;Ragdoll immediately&quot;
		2 : &quot;Perform a death animation&quot;
	]

	prevent_update_yaw_on_finish(choices) : &quot;Prevent Yaw Update on Finish&quot; : 0 : &quot;By default, when finishing the sequence, the NPC has its ideal yaw updated to maintain the current forward facing. This allows you to prevent that if you want to return to the facing prior to starting the sequence.&quot; =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Yes&quot;
	]

	ensure_on_navmesh_on_finish(choices) : &quot;Ensure on Nav Mesh on Finish&quot; : 1 : &quot;When finishing the sequence, if the NPC uses the navmesh, ensure the NPC is on a valid location on the navmesh.&quot; =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Yes&quot;
	]
]


@PointClass base(Targetname) tags( Choreo ) color(255 0 255) iconsprite(&quot;editor/ai_scripted_moveto&quot;) = ai_scripted_moveto :
	&quot;Forces an NPC to move to a specified destination entity.&quot;
[
	m_iszNPC(target_destination) : &quot;Target NPC(s)&quot; : : &quot;The name or classname of an NPC to use. If multiple NPCs are found, all of them will be told to move to the Target Destination.&quot;
	m_iszTarget(target_destination) : &quot;Target Destination&quot; : &quot;&quot; : &quot;The entity that marks the destination of this move-to.&quot;

	resilient(choices) : &quot;Reacquire after break&quot; : 1 : &quot;If set , once the NPC returns to idling, it&#x27;ll resume the move-to until reaching the destination, even if it previously broke out of the schedule due to the Interruptability choices.&quot; =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Yes&quot;
	]

	shouldsetenemy(choices) : &quot;Set Enemy To Target&quot; : 0 : &quot;If the target destination is an NPC or player, setting this to &#x27;Yes&#x27; will also give commanded NPCs memory of the target, and cause them to set their enemy to it. Note that if there&#x27;s another NPC that&#x27;s a better enemy, commanded NPCs will flip to the better enemy on their next think.&quot; =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Yes&quot;
	]

	switchidletoalert(choices) : &quot;Switch To Alert State if Idle&quot; : 0 : &quot;If the commanded NPC(s) is in Idle state, switch them to Alert state.&quot; =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Yes&quot;
	]

	interruptability(choices) : &quot;Interruptability&quot; : 0 : &quot;Sets what kind of events can interrupt an NPC that&#x27;s performing this move to. Note that when set to &#x27;Everything&#x27;, NPCs can be easily interrupted by small things like physics impact sounds, or distant combat sounds.&quot; =
	[
		0 : &quot;Everything that usually interrupts AI&quot;
		3 : &quot;Direct Combat (Seeing enemies, taking damage, etc)&quot;
		1 : &quot;Only Taking Damage&quot;
		2 : &quot;Nothing&quot;
	]
	
	// Inputs
	input StartMoveTo(void) : &quot;Starts all target NPC(s) moving to the target destination.&quot;
	input StopMoveTo(void) : &quot;Stops all target NPCs that are performing this move to.&quot;

	// Outputs
	output OnFailedToPerform(string) : &quot;Fired when we fail to command any target NPC(s) to move to the destination. This occurs if no target NPCs could be found, or if they were found but were in a state that couldn&#x27;t be broken out of to perform the movement.&quot;
]


@PointClass base(Targetname) tags( Choreo ) color(255 0 255) iconsprite(&quot;editor/aiscripted_schedule&quot;) = ai_scripted_abilityusage :
	&quot;Forces an NPC to perform an ability at a specified target.&quot;
[
	m_iszNPC(target_destination) : &quot;Target NPC(s)&quot; : &quot;&quot; : &quot;The name or classname of an NPC to use. If multiple NPCs are found, all of them will be told to perform the ability at the Ability Target.&quot;
	m_iszAbilityName( vdata_choice:scripts/misc.vdata&amp;scripts/npc_abilities.vdata ) : &quot;Ability to Perform&quot; : &quot;&quot; : &quot;Name of the ability that target NPC(s) should perform against the Ability Target.&quot;
	m_iszTarget(target_destination) : &quot;Ability Target&quot; : &quot;&quot; : &quot;The entity that marks the target of the ability.&quot;
	m_nAbilityTargetBodyLoc(choices) : &quot;Target Body Location&quot; : 3 : &quot;The body location on the Ability Target entity that the ability should target.&quot; =
	[
		0 : &quot;Eyes&quot;
		1 : &quot;Muzzle&quot;
		2 : &quot;Abs Origin&quot;
		3 : &quot;Randomized around Body Center&quot;
		4 : &quot;Head&quot;
	]
	m_nAbilityTargetOrigin(choices) : &quot;Target Origin&quot; : 0 : &quot;The method by which we determine the origin of the entity that the Ability will target. The Target Body Location is then used as a local offset on top of this origin. Predicated Abs Origin uses the current velocity of the target to anticipate where they&#x27;ll be 0.5s in the future. Last Known/Seen position only really applies to enemies that the performing NPC has lost sight of.&quot; =
	[
		0 : &quot;Current Abs Origin&quot;
		1 : &quot;Predicted Abs Origin&quot;
		2 : &quot;Last Known Position&quot;
		3 : &quot;Last Seen Position&quot;
	]

	resilient(choices) : &quot;Force Completion&quot; : 1 : &quot;If set, if the NPC was unable to perform the ability when first asked, it&#x27;ll attempt to run a schedule to resolve whatever issue prevented it. Once that&#x27;s completed, it&#x27;ll try again to perform the ability.&quot; =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Yes&quot;
	]

	shouldsetenemy(choices) : &quot;Set Enemy To Target&quot; : 0 : &quot;If the target destination is an NPC or player, setting this to &#x27;Yes&#x27; will also give commanded NPCs memory of the target, and cause them to set their enemy to it. Note that if there&#x27;s another NPC that&#x27;s a better enemy, commanded NPCs will flip to the better enemy on their next think.&quot; =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Yes&quot;
	]

	switchidletoalert(choices) : &quot;Switch To Alert State if Idle&quot; : 0 : &quot;If the Target NPC(s) is in Idle state, switch them to Alert state.&quot; =
	[
		0 : &quot;No&quot;
		1 : &quot;Yes&quot;
	]

	// Inputs
	input PerformAbility(void) : &quot;Tells all target NPC(s) to perform the ability.&quot;
	input AbortAbilityPerformance(void) : &quot;Tells all target NPC(s) to abort performing the ability, if they&#x27;re in the process of doing it.&quot;

	// Outputs
	output OnFailedToPerform(string) : &quot;Fired when we fail to command any target NPC(s) to perform the ability. This occurs if no target NPCs could be found, or if they were found but were in a state that couldn&#x27;t be broken out of to perform the ability.&quot;
]</pre>
  <hr />
  <h2>Система демок</h2>
  <pre>// citadel
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;EAbilitySlots_t&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;ECoatingType_t&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;ELeapState_t&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;EHurdleType&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;ELeapPhase&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;EMantlePhase&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;EMantleType&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;EGameState&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;ENextAttackDelayReason_t&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;ECameraFollowMode_t&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;EPlayerPlayState&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;ELookupType&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;Class_T&quot;},
DemoSimpleEncoders_t { m_Name = &quot;EMiniMapMarkerType_t&quot;},</pre>
  <hr />
  <h2>Прочие штуки</h2>
  <pre>Add node is missing a child.  Will use t-pose by default</pre>
  <pre>Anim Clip Item</pre>
  <pre>Clip Data
Clip Data Manager</pre>
  <pre>CStepsRemainingMetricEvaluator</pre>
  <pre>Attempt to detect when the foot is on a stair and will stop it from tilting to reach the next step
Attempt to detect when the foot is partially hanging off a ledge and stop it tilting to reach the bottom</pre>
  <pre>CForceFacingCondition
CForceFacingConditionUpdater</pre>
  <pre>Force Facing Condition</pre>
  <pre>Is Force Facing Enabled
Is Force Facing Enabled %s %s</pre>
  <pre>Move:m_bForceFacing</pre>
  <pre>N10Reflection6Detail11CClassInfoTI21CForceFacingConditionEE</pre>
  <pre>CCitadelModifierHandleTyped&lt;</pre>
  <pre>CRangeFloat</pre>
  <pre>CResourceNameTyped</pre>
  <pre>I cannot be refracted through refracting objects like water</pre>
  <pre>CEmbeddedSubclass</pre>
  <pre>CFootstepTableHandle</pre>
  <pre>FindFirstAreaInDirection (for ladders) does not yet support nav hulls.  Can be added when needed.</pre>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.gabefollower.ru/retake</guid><link>https://blog.gabefollower.ru/retake?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower</link><comments>https://blog.gabefollower.ru/retake?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower#comments</comments><dc:creator>gabefollower</dc:creator><title>Карты снаряжения «‎Retake»‎</title><pubDate>Tue, 08 Dec 2020 01:11:53 GMT</pubDate><description><![CDATA[Дефьюз-киты: 1
Карт на команду: 4]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h3>Дефолтный пистолетный сет карт снаряжения (1 раунд):</h3>
  <h2>КТ:</h2>
  <p>Дефьюз-киты: <strong>1<br /></strong>Карт на команду: <strong>4</strong></p>
  <h3>Карта снаряжения <strong>4v3</strong></h3>
  <blockquote>Количество: <strong>3</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Flash Out! либо Hide and Peek</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong> либо <strong>смоук</strong></blockquote>
  <h2>Т:</h2>
  <p>Карт на команду: <strong>4</strong></p>
  <h3>Карта снаряжения 4 Bad Guys Left</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>3</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Look Away! либо Where There&#x27;s Smoke...</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong> либо <strong>смоук</strong></blockquote>
  <h3>▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰<br /><br />Улучшенный пистолетный сет карт снаряжения (2 раунд):</h3>
  <h2>КТ:</h2>
  <p>Дефьюз-киты: <strong>2</strong><br />Карт на команду: <strong>8</strong></p>
  <h3>Карта снаряжения Take Five</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Five-SeveN</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Blind Fire</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P250</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Only Takes One</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Deagle / R8 Revolver</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Sneaky Beaky Like</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P250</strong><br />Экипировка: <strong>Смоук</strong></blockquote>
  <h2>Т:</h2>
  <p>Карт на команду: <strong>6</strong></p>
  <h3>Карта снаряжения Blind Fire</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P250</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Qué ota?</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Deagle / R8 Revolver</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Smoke Screen</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P250</strong><br />Экипировка: <strong>Смоук</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения TEC, TEC, BOOM!</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Нет</strong><br />Шлем: <strong>Нет</strong><br />Основное оружие: <strong>Нет</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Tec-9</strong><br />Экипировка: <strong>Осколочная граната</strong></blockquote>
  <h3>▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰<br /><br />Форс-бай сет карт снаряжения (3 раунд):</h3>
  <h2>КТ:</h2>
  <p>Дефьюз-киты: <strong>3</strong><br />Карт на команду: <strong>8</strong></p>
  <h3>Карта снаряжения UMP in Smoke</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>UMP-45</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Смоук</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Fun-N-Gun</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>MP9</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Осколочная граната</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Sharpshooter</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>SSG 08</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Burst Bullpup</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>FAMAS</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <h2>Т:</h2>
  <p>Карт на команду: <strong>6</strong></p>
  <h3>Карта снаряжения Back In a Flash</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>UMP-45</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения All In</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>Galil AR</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Boom Box</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>MAC-10</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Осколочная граната, смоук</strong></blockquote>
  <h3><strong>Карта снаряжения Set Them Free</strong></h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>SSG 08</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h3>▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰<br /><br />Фулл-бай сет карт снаряжения (4-15 раунд):</h3>
  <h2>КТ:</h2>
  <p>Дефьюз-киты: <strong>4</strong><br />Карт на команду: <strong>7</strong></p>
  <h3>Карта снаряжения Bright Eyed</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>M4A4 / M4A1-S</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Kobe!</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>M4A4 / M4A1-S</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Осколочная граната</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения 1g</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>M4A4 / M4A1-S</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Зажигательная граната</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Disappearing Act</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>M4A4 / M4A1-S</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Смоук</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения EyesOnTarget</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>AUG</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <h2>Т:</h2>
  <p>Карт на команду: <strong>5</strong></p>
  <h3>Карта снаряжения Ol&#x27; Reliable</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>2</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>AK-47</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Smoke Show</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>AK-47</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Смоук</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Hot Shot</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>AK-47</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Молотов</strong></blockquote>
  <h3>Карта снаряжения Eye Spy</h3>
  <blockquote>Количество: <strong>1</strong><br />Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>SG 553</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Осколочная граната</strong></blockquote>
  <h3>▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰<br /><br />Вражеский сет карт снаряжения:</h3>
  <h2>КТ:</h2>
  <h3>Карта снаряжения Behind Enemy Lines</h3>
  <blockquote>Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>AK-47</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h2>Т:</h2>
  <h3>Карта снаряжения Finders Keepers</h3>
  <blockquote>Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>M4A4 / M4A1-S</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18</strong><br />Экипировка: <strong>Флешка</strong></blockquote>
  <h3>▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰<br /><br />Бонусный сет карт снаряжения:</h3>
  <h2>КТ и Т:</h2>
  <h3>Карта снаряжения The AWPortunity</h3>
  <blockquote>Броня: <strong>Да</strong><br />Шлем: <strong>Да</strong><br />Основное оружие: <strong>AWP</strong><br />Дополнительное оружие: <strong>Glock-18 либо P2000 / USP-S</strong><br />Экипировка: <strong>Нет</strong></blockquote>
  <p>▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰▰</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.gabefollower.ru/catfood-interview-ru</guid><link>https://blog.gabefollower.ru/catfood-interview-ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower</link><comments>https://blog.gabefollower.ru/catfood-interview-ru?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower#comments</comments><dc:creator>gabefollower</dc:creator><title>Первые подробности разработки новой версии de_tuscan</title><pubDate>Thu, 08 Oct 2020 15:17:04 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/53/9f/539f00ac-dfe2-427d-ac4d-b292e2a63fbf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/26/bd/26bdcf63-833b-4264-9fd5-8288ebf0cf26.png"></img>Почему вы решили взяться за переработку de_tuscan? Вы самостоятельно связались с Колином (BruteMaps) на тему создания новой версии? Или наоборот? Как конкретно это произошло?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2>ВСТУПЛЕНИЕ И ИЗМЕНЕНИЯ</h2>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/26/bd/26bdcf63-833b-4264-9fd5-8288ebf0cf26.png" width="2048" />
  </figure>
  <p>Почему вы решили взяться за переработку de_tuscan? Вы самостоятельно связались с Колином (BruteMaps) на тему создания новой версии? Или наоборот? Как конкретно это произошло?</p>
  <blockquote><strong><em>Однажды, Колин (BruteMaps) добавил меня в Steam&#x27;e и после нескольких месяцев молчания, неожиданно, он спросил: не хотел бы я поработать над ремейком de_tuscan… Я ответил &quot;да&quot;... без раздумий. Было очень приятно узнать, что именно меня попросили поработать над картой, ведь все эти годы, лейаут карты был буквально &quot;на поверхности&quot; и теперь, наконец, будет новая версия.</em></strong></blockquote>
  <p>Что за ситуация была с первой версией de_tuscan для CS:GO и что поменялось сейчас?</p>
  <blockquote><strong><em>На первой версии [карты de_tuscan] в CS:GO, были недостатки как с геймплейной, так и визуальной части, так что для меня было лучше начать с нуля. На новой версии будет улучшена &quot;читаемость&quot;, коллизии, ну и в принципе  станет меньше косяков.</em></strong></blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/57/f0/57f0b68e-31af-4c72-b2ca-64b4ef0f0c26.png" width="985" />
    <figcaption>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=312199550</figcaption>
  </figure>
  <p>Будет ли новая версия карты точной копией старой или это скорее переосмысление? Если копией старой, то как вы будете решать следующие проблемы:</p>
  <ul>
    <li>Огромное количество закрытых точек и узких проходов, которые запросто контролятся молотовым (его не было в CS 1.6).</li>
    <li>Необычная структура карты с множеством узких коридоров и балконов.</li>
    <li>Отсутствие системы прострелов как в CS 1.6, которые сильно балансили точки на карте.</li>
  </ul>
  <blockquote><strong><em>Помимо небольших изменений, мы решили придерживаться оригинального лейаута из 1.6, но некоторые аспекты будут обновлены под геймплей CS:GO, к примеру, чтобы избежать вышеуказанных проблем, станет больше прострелов, некоторые локации станут шире, а точки &quot;открытее&quot;. После первых плейтестов мы уже решим, нуждается ли карта в дополнительных изменениях. Честно говоря, мне кажется, что карта неплохо сохранилась и небольших изменений будет достаточно.</em></strong></blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/f6/19/f619ee2f-4573-4078-a7dd-fcd533d622ff.png" width="1280" />
  </figure>
  <p>Сколько длится разработка карты на данный момент? Как вы думаете, сколько ещё займёт времени?</p>
  <blockquote><strong><em>Я работаю над ней уже пару месяцев, периодически переключаясь на другие проекты. Сложно сказать как долго займёт весь процесс разработки, так как работы ещё предостаточно, однако я надеюсь, что через месяц другой мы сможем сказать что-то конкретнее, как минимум для открытой беты карты.</em></strong></blockquote>
  <p>Были ли какие-то звоночки со стороны Valve на тему de_tuscan?</p>
  <blockquote><strong><em><u>Нет.</u></em></strong></blockquote>
  <h2>ПАСХАЛКИ</h2>
  <p>Будет ли на карте граффити посвящённое эйсу Эдварда с USP-S?</p>
  <blockquote><strong><em>Если мы и будем добавлять какие-то отсылки на карте, то это определённо будет одна из них, тем не менее, решать какие пасхалки будут на карте мы будем позже.</em></strong></blockquote>
  <p>Будут ли пасхалки помимо небольших граффити?</p>
  <blockquote><strong><em>Да, как минимум одна точно будет :)</em></strong></blockquote>
  <h2>ВСЯКОЕ</h2>
  <p>Какие фракции персонажей вы планируете использовать на карте?</p>
  <blockquote><strong><em>На данный момент это SAS для контров и анархисты для терров, в любом случае это может измениться позже. Так или иначе, именно эти модельки хорошо заметны на карте.</em></strong></blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/82/b0/82b031b2-4c9d-42b4-9e53-6ed1716dac4d.png" width="1280" />
  </figure>
  <p>Будет ли рассказана на карте какая-нибудь история (помимо, “мы плохие парни, давайте взорвём вон те ящики”)?</p>
  <blockquote><strong><em>Планируется небольшая закулисная история, но ничего необычного.</em></strong></blockquote>
  <p>Планируется ли адаптация de_tuscan для режима Wingman?</p>
  <blockquote><strong><em>На данный момент ничего подобного не запланировано, но это безусловно может случиться в будущем, так как некоторые точки на карте идеально подходят для Wingman.</em></strong></blockquote>
  <p>Если в CS:GO будут появляться новые соревновательные режимы вроде Retake, планируется ли адаптация карты для них?</p>
  <blockquote><strong><em>Аналогичный ответ как и с Wingman, мы с большой вероятностью можем этим заняться, но для начала давайте посмотрим, что же добавят в CS:GO.</em></strong></blockquote>
  <p>Как можно попасть на закрытое тестирование карты?</p>
  <blockquote><em><strong>Если вы хотите попасть на закрытое бета тестирование, пожалуйста напишите мне в личку. В первую очередь приветствуются люди с высоким рангом или же профессиональные игроки, но после мы будем расширяться и на всю возможную аудиторию. В конце концов, на карте должно быть весело играть всем рангам.<br /><br />Twitter: 	twitter.com/catfood_maps<br />Discord:	catfood#3806</strong></em></blockquote>
  <p>После окончания разработки de_tuscan вы планируете ещё что-нибудь воссоздать или займётесь чем-то новым?</p>
  <blockquote><strong><em>Прямо сейчас я работаю над моим собственным проектом, но в теории я могу поработать над ремейком ещё одной карты из 1.6, пока не могу об этом говорить.</em></strong></blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/85/8c/858c25bb-0cc1-44f4-990e-91396837d32f.png" width="1280" />
  </figure>
  <p>Современная разработка карты для CS:GO включает в себя огромный набор костылей, расскажете ли вы о каких-либо интересных случаях?</p>
  <blockquote><em><strong>Да, очень много штук действительно устарели. Единственное что я могу порекомендовать другим мапмейкерам, это инструменты без которых не смог бы жить: “Terri’s auto radar” от Terri и “WallWorm tools” для 3Dsmax от Shawn Olson.</strong></em></blockquote>
  <p>Пробовали ли вы делать карты на новом Hammer в Source 2? Если да, то какие остались впечатления?</p>
  <blockquote><strong><em>Пока что нет, но точно попробую как только будет больше времени.</em></strong></blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.gabefollower.ru/catfood-interview-en</guid><link>https://blog.gabefollower.ru/catfood-interview-en?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower</link><comments>https://blog.gabefollower.ru/catfood-interview-en?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower#comments</comments><dc:creator>gabefollower</dc:creator><title>Insight into development of new de_tuscan with Catfood</title><pubDate>Tue, 06 Oct 2020 18:12:45 GMT</pubDate><media:content medium="image" url="https://teletype.in/files/53/9f/539f00ac-dfe2-427d-ac4d-b292e2a63fbf.png"></media:content><description><![CDATA[<img src="https://teletype.in/files/26/bd/26bdcf63-833b-4264-9fd5-8288ebf0cf26.png"></img>Why have you decided to rework de_tuscan? Did you approach Colin (BruteMaps) about creating a new version by yourself? Or Vice versa? How exactly did it happen?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2>INTRODUCTION AND CHANGES</h2>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/26/bd/26bdcf63-833b-4264-9fd5-8288ebf0cf26.png" width="2048" />
  </figure>
  <p>Why have you decided to rework de_tuscan? Did you approach Colin (BruteMaps) about creating a new version by yourself? Or Vice versa? How exactly did it happen?</p>
  <blockquote><strong><em>At one point Colin (Brute) added me on steam and after a month or two out of the blue I got a message from him asking me if I wanted to work on a Tuscan remake and I said yes right away. It was very exciting to be asked to work on it since the layout has been “on ice” for such a long time and now finally there will be a new version. </em></strong></blockquote>
  <p>What happened with the first version of de_tuscan in CS:GO and what changed now?</p>
  <blockquote><strong><em>The first CS:GO version that came out had quite a few flaws in the core design and visuals so for me it was better to start from scratch with this new version. The new version will have better readability overall, smoother collision and will be less cluttered in general.</em></strong></blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/57/f0/57f0b68e-31af-4c72-b2ca-64b4ef0f0c26.png" width="985" />
    <figcaption>https://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=312199550</figcaption>
  </figure>
  <p>Will new version be an exact copy of the old one or is it more like “reimagined”? If copy of an old one, how you&#x27;ll deal with this kind of problems:</p>
  <ul>
    <li>A lot of close spots and narrow corridors, which can be easily countered with molotov (didn’t exist in CS 1.6).</li>
    <li>Unusual map structure with a lot of narrow corridors and balconies.</li>
    <li>Lack of CS 1.6 wallbangs, which greatly balanced some spots on the map.</li>
  </ul>
  <blockquote><strong><em>Besides a few small tweaks for now we decided to go with a layout that stays true to the original 1.6 layout but it will be updated for CS:GO gameplay. There will be more wallbangs, some spots will be wider and some areas will be more open to counter these possible issues. Then playtesting will show if there need to be other design decisions to be made to make it a good layout for CS:GO. But I honestly think it aged really and with these small tweaks it will be a good layout of the bat.</em></strong></blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/f6/19/f619ee2f-4573-4078-a7dd-fcd533d622ff.png" width="1280" />
  </figure>
  <p>For how long have you been developing new version? And how much more It’ll take in your opinion?</p>
  <blockquote><strong><em>I’ve been working on it for a couple of months on and off.<br />It’s difficult to say how much longer it takes since there is so much left to do but in a month or two I hope to be able to come up with a possible launch date at least for the open beta.</em></strong></blockquote>
  <p>Have you heard anything from Valve about de_tuscan?</p>
  <blockquote><strong><u><em>No.</em></u></strong></blockquote>
  <h2>EASTER EGGS</h2>
  <p>Will there be Edward’s ace “tribute” graffiti?</p>
  <blockquote><strong><em>If there will be one tribute in the map it will be this one :) but if this actually will be added and which easter eggs is something that will be decided later.</em></strong></blockquote>
  <p>Any other cool easter eggs besides small references?</p>
  <blockquote><strong><em>Yes I’m pretty sure there will be at least one easter egg :)</em></strong></blockquote>
  <h2>MISC</h2>
  <p>Which character fractions you&#x27;re planning to use on the map?</p>
  <blockquote><strong><em>For now they will be the SAS for CT and  Anarchist models for T but this also might change later on. But at least these models are very easy to spot around the map.</em></strong></blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/82/b0/82b031b2-4c9d-42b4-9e53-6ed1716dac4d.png" width="1280" />
  </figure>
  <p>Is there any story planned to be told on the map (besides “we are bad guys, let’s explode some wood boxes”)?</p>
  <blockquote><strong><em>There will be a small background story but nothing out of the ordinary.</em></strong></blockquote>
  <p>Are you planning to rework de_tuscan for Wingman?</p>
  <blockquote><strong><em>Nothing planned as of yet but it might happen for sure since parts of the  layout lend themselves for wingman really well.</em></strong></blockquote>
  <p>If new competitive gamemodes (like Retake) will be added in CS:GO, are you ready to adapt de_tuscan for them?</p>
  <blockquote><strong><em>Same answer as for the wingman map this might very well happen but we’ll see what will be added to CS:GO.</em></strong></blockquote>
  <p>How could someone get into the closed alpha / beta test?</p>
  <blockquote><em><strong>If you like to be in the closed play tests please send me a DM, higher ranked and pro players are preferred at first but after that there will be more play tests with a wider player range. In the end the map has to be fun to play for all ranks. <br /><br />Twitter: 	twitter.com/catfood_maps<br />Discord:	catfood#3806</strong></em></blockquote>
  <p>After ending the development of de_tuscan, are you thinking about reworking something else? Or something completely new?</p>
  <blockquote><strong><em>Right now I’m also working on a layout of my own and I might also take on another older popular 1.6 layout but can’t talk about yet.</em></strong></blockquote>
  <figure class="m_column">
    <img src="https://teletype.in/files/85/8c/858c25bb-0cc1-44f4-990e-91396837d32f.png" width="1280" />
  </figure>
  <p>Modern CS:GO map development consists a lot of “workarounds, trick or duct taped methods”, do you remember something interesting or funny?</p>
  <blockquote><em><strong>Yes some things are really outdated. What I can really suggest other map creators are these tools which I personally don’t want to live without: “Terri’s auto radar” by Terri and “WallWorm tools” for 3Dsmax by Shawn Olson.</strong></em></blockquote>
  <p>Have you tried to make maps in new Hammer on Source 2? If so, what’s your opinion on it?</p>
  <blockquote><em><strong>Not yet but will do this for sure whenever I have more time on my hands.</strong></em></blockquote>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.gabefollower.ru/BkI9Ro9W7</guid><link>https://blog.gabefollower.ru/BkI9Ro9W7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower</link><comments>https://blog.gabefollower.ru/BkI9Ro9W7?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower#comments</comments><dc:creator>gabefollower</dc:creator><title>Полезные и не очень ссылки</title><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 17:14:53 GMT</pubDate><description><![CDATA[ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <h2><a href="https://youtube.com/gabefollower" target="_blank">Youtube</a></h2>
  <h2><a href="https://www.twitch.tv/gabefollower" target="_blank">Twitch</a></h2>
  <h2><a href="https://vk.com/neimko" target="_blank">VK страница</a></h2>
  <h2><a href="https://vk.com/gabefollower" target="_blank">VK группа</a></h2>
  <h2><a href="https://www.instagram.com/gabefollower/" target="_blank">Instagram</a></h2>
  <h2><a href="https://twitter.com/gabefollower" target="_blank">Twitter</a></h2>
  <h2><a href="https://steamcommunity.com/groups/GabeFollower" target="_blank">Steam группа</a></h2>
  <h2><a href="https://t.me/gabefollower" target="_blank">Telegram</a> </h2>
  <h2><a href="https://goodgame.ru/channel/GabeFollower/" target="_blank">Good Game</a></h2>
  <h2><br /></h2>
  <p><br /></p>
  <p><br /></p>
  <p>ᅠᅠᅠᅠᅠᅠ</p>

]]></content:encoded></item><item><guid isPermaLink="true">https://blog.gabefollower.ru/HJGPAjcZQ</guid><link>https://blog.gabefollower.ru/HJGPAjcZQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower</link><comments>https://blog.gabefollower.ru/HJGPAjcZQ?utm_source=teletype&amp;utm_medium=feed_rss&amp;utm_campaign=gabefollower#comments</comments><dc:creator>gabefollower</dc:creator><title>Частозадаваемыевопросы (ЧаВо)</title><pubDate>Fri, 22 Jun 2018 17:14:01 GMT</pubDate><description><![CDATA[Кто ты?]]></description><content:encoded><![CDATA[
  <blockquote><strong>Кто ты?</strong></blockquote>
  <p>Зовут Максим, основной род деятельности: ютуб, графический DESIGN, комьюнити менеджмент множества популярных проектов.</p>
  <blockquote><strong><em>Сколько лет?</em></strong></blockquote>
  <p>Где-то между 14 и 42, пивко продают, борода растет, кризис среднего возраста испытываю.</p>
  <blockquote><strong><em>Откуда ты?</em></strong></blockquote>
  <p>Точно не помню, но хотел бы быть в Чечне, говорят, Чечня – круто.</p>
  <blockquote><strong><em>Какие команды доступны в чате?</em></strong></blockquote>
  <p>!help (!помощь) - все доступные команды</p>
  <p>!music (!музыка) - ссылка на лобби <a href="https://www.dubtrack.fm/" target="_blank">dubtrack.fm</a></p>
  <p>!time (!время) - продолжительность текущего стрима</p>
  <p>!game (!игра) - название текущей игры</p>
  <p>!gg (!гг) - ссылка на канал <a href="https://goodgame.ru/channel/GabeFollower" target="_blank">goodgame</a></p>
  <p>!youtube (!ютуб) - ссылка на <a href="https://www.youtube.com/channel/UCb318bGuLvDyHONNOd8qxew" target="_blank">ютуб</a> канал</p>
  <p>!steam (!стим) - ссылка на группу в <a href="https://steamcommunity.com/groups/GabeFollower" target="_blank">стиме</a></p>
  <p>!vkgroup (!группа) - ссылка на группу <a href="https://vk.com/gabefollower" target="_blank">вконтакте</a></p>
  <p>!vk (!вк) - ссылка на личную страницу <a href="https://vk.com/neimko" target="_blank">вконтакте</a></p>
  <p>!subday (!сабдень) - как заказать игру на сабдень</p>
  <p>!unsubday (!ансабдень) - информация о ансабдне</p>
  <p>!donate (!донат) - ссылка на донат</p>
  <p>!trade (!трейд) - ссылка на трейд</p>
  <blockquote><strong><em>Какой у тебя пк?</em></strong></blockquote>
  <p>Проц: i7-7700k</p>
  <p>Видео: GTX 1080</p>
  <p>Мать: ASUS ROG STRIX Z270F</p>
  <p>Корпус: Corsair Graphite 780T</p>
  <p>Память: HyperX Savage 2x16GB</p>
  <blockquote><strong><em>Что за курсор?</em></strong></blockquote>
  <p>Из игры World of Warcraft</p>
  <blockquote><strong><em>Дай свой конфиг</em></strong></blockquote>
  <p>Держи: <a href="https://drive.google.com/file/d/13_ZKhm0o8II3h4mmgleTk_LptuplQgn8/view?usp=sharing" target="_blank">тык</a></p>
  <blockquote><strong><em>Как сделать такое же радио меню в CS:GO?</em></strong></blockquote>
  <p>Заходишь <a href="https://pastebin.com/9YRkYaBb" target="_blank">сюда</a>, копируешь код, вставляешь в файл:</p>
  <p>...\csgo\resource\ui\radiomenu.txt</p>

]]></content:encoded></item></channel></rss>