Первые подробности разработки новой версии de_tuscan
ВСТУПЛЕНИЕ И ИЗМЕНЕНИЯ
Почему вы решили взяться за переработку de_tuscan? Вы самостоятельно связались с Колином (BruteMaps) на тему создания новой версии? Или наоборот? Как конкретно это произошло?
Однажды, Колин (BruteMaps) добавил меня в Steam'e и после нескольких месяцев молчания, неожиданно, он спросил: не хотел бы я поработать над ремейком de_tuscan… Я ответил "да"... без раздумий. Было очень приятно узнать, что именно меня попросили поработать над картой, ведь все эти годы, лейаут карты был буквально "на поверхности" и теперь, наконец, будет новая версия.
Что за ситуация была с первой версией de_tuscan для CS:GO и что поменялось сейчас?
На первой версии [карты de_tuscan] в CS:GO, были недостатки как с геймплейной, так и визуальной части, так что для меня было лучше начать с нуля. На новой версии будет улучшена "читаемость", коллизии, ну и в принципе станет меньше косяков.
Будет ли новая версия карты точной копией старой или это скорее переосмысление? Если копией старой, то как вы будете решать следующие проблемы:
- Огромное количество закрытых точек и узких проходов, которые запросто контролятся молотовым (его не было в CS 1.6).
- Необычная структура карты с множеством узких коридоров и балконов.
- Отсутствие системы прострелов как в CS 1.6, которые сильно балансили точки на карте.
Помимо небольших изменений, мы решили придерживаться оригинального лейаута из 1.6, но некоторые аспекты будут обновлены под геймплей CS:GO, к примеру, чтобы избежать вышеуказанных проблем, станет больше прострелов, некоторые локации станут шире, а точки "открытее". После первых плейтестов мы уже решим, нуждается ли карта в дополнительных изменениях. Честно говоря, мне кажется, что карта неплохо сохранилась и небольших изменений будет достаточно.
Сколько длится разработка карты на данный момент? Как вы думаете, сколько ещё займёт времени?
Я работаю над ней уже пару месяцев, периодически переключаясь на другие проекты. Сложно сказать как долго займёт весь процесс разработки, так как работы ещё предостаточно, однако я надеюсь, что через месяц другой мы сможем сказать что-то конкретнее, как минимум для открытой беты карты.
Были ли какие-то звоночки со стороны Valve на тему de_tuscan?
Нет.
ПАСХАЛКИ
Будет ли на карте граффити посвящённое эйсу Эдварда с USP-S?
Если мы и будем добавлять какие-то отсылки на карте, то это определённо будет одна из них, тем не менее, решать какие пасхалки будут на карте мы будем позже.
Будут ли пасхалки помимо небольших граффити?
Да, как минимум одна точно будет :)
ВСЯКОЕ
Какие фракции персонажей вы планируете использовать на карте?
На данный момент это SAS для контров и анархисты для терров, в любом случае это может измениться позже. Так или иначе, именно эти модельки хорошо заметны на карте.
Будет ли рассказана на карте какая-нибудь история (помимо, “мы плохие парни, давайте взорвём вон те ящики”)?
Планируется небольшая закулисная история, но ничего необычного.
Планируется ли адаптация de_tuscan для режима Wingman?
На данный момент ничего подобного не запланировано, но это безусловно может случиться в будущем, так как некоторые точки на карте идеально подходят для Wingman.
Если в CS:GO будут появляться новые соревновательные режимы вроде Retake, планируется ли адаптация карты для них?
Аналогичный ответ как и с Wingman, мы с большой вероятностью можем этим заняться, но для начала давайте посмотрим, что же добавят в CS:GO.
Как можно попасть на закрытое тестирование карты?
Если вы хотите попасть на закрытое бета тестирование, пожалуйста напишите мне в личку. В первую очередь приветствуются люди с высоким рангом или же профессиональные игроки, но после мы будем расширяться и на всю возможную аудиторию. В конце концов, на карте должно быть весело играть всем рангам. Twitter: twitter.com/catfood_maps Discord: catfood#3806
После окончания разработки de_tuscan вы планируете ещё что-нибудь воссоздать или займётесь чем-то новым?
Прямо сейчас я работаю над моим собственным проектом, но в теории я могу поработать над ремейком ещё одной карты из 1.6, пока не могу об этом говорить.
Современная разработка карты для CS:GO включает в себя огромный набор костылей, расскажете ли вы о каких-либо интересных случаях?
Да, очень много штук действительно устарели. Единственное что я могу порекомендовать другим мапмейкерам, это инструменты без которых не смог бы жить: “Terri’s auto radar” от Terri и “WallWorm tools” для 3Dsmax от Shawn Olson.
Пробовали ли вы делать карты на новом Hammer в Source 2? Если да, то какие остались впечатления?
Пока что нет, но точно попробую как только будет больше времени.